DOI: https://doi.org/10.18524/2410-3373.2018.21.155185

ДЕНОТАТНО-НОМІНАТИВНА КЛАСИФІКАЦІЯ АНГЛОМОВНИХ ПЕЗОНІМІВ

Maksym Karpenko, Lidiia Golubenko, Tatyana Varbanets

Анотація


У статті висвітлено природу й різновиди пезонімів у кореляції з їхніми денотатами – комп’ютерними іграми. Комп’ютерні чи електронні ігри мають власні дистинктивні лінгвальні особливості, через що привертають до себе увагу в тому числі й дослідників-мовознавців, проте вони наразі є мало вивченими в філології. Метою дослідження є опис денотатно-номінативної класифікації англомовних пезонімів. Об’єктом дослідження є оніми на позначення об’єктів віртуальних світів електронних ігор в англійській мові. Предметом дослідження є англомовні  пезоніми, що є назвами ігор. Для цього використовувались описовий та таксонімічний методи. Матеріалом дослідження послугували 300 пезонімів, вибрані методом суцільної вибірки з рейтингів популярних англомовних ігор різних жанрів на сайті-агрегаторі відгуків гравців про ігри. Невід’ємним компонентом кожної електронні ігри є можливість працювати на певних платформах, тобто належність до платформної парадигми. Слід зазначити, що будь-яка ігрова платформа має аналогічну будову – ігрова консоль, наприклад, це комп’ютер, що має спеціалізовану операційну систему, яку призначено для запускання суто ігрових програм. Саме через цей факт ми вважаємо терміни комп’ютерна гра й електронна гра синонімічними, оскільки будь-який придатний для ігор пристрій побудовано за принципом комп’ютера. Ще однією важливою характеристикою денотатів пезонімів є можливість чи відсутність можливості взаємодіяти з іншими гравцями, тобто її належність до режимної парадигми. Результатом дослідження є ретельний опис денотатно-номінативної класифікації пезонімів згідно з трьома парадигмами класифікації їхніх денотатів: платформною, режимною та жанровою. Значним здобутком дослідження є введення цієї новітньої для ономастики сфери до існуючої ономастичної терміносистеми.


Ключові слова


електронна гра, комп’ютерна гра, оніми, пезонім, денотатно-номінативна класифікація

Повний текст:

PDF

Посилання


Varbanets, T. V. (2017). Aspects of the motivation of computer game object names. Aktual’ni naprjamy suchasnoi’ filologii’ [Current trends of modern philology]. Odessa: Helvetia, pp.19–21.

Varbanets, T. V. (2016). Computer game object names and their functions. Zapysky z onomastyky [Notes in onomastics]. Odessa, Vol. 19, pp. 24–31.

Varbanets, T. V. (2017). Motivation of English computer game object names. Naukovi zapysky Ternopil’s’kogo nacional’nogo pedagogichnogo universytetu [Scientific Notes of Ternopil National Pedagogical University]. Ternopil. Vol. 1 (27), pp. 50–53.

Varbanets, T. V. (2016). Onomastics of the virtual worlds of electronic games.

Mova [Language]. Odessa, Astroprint, Vol. 26, pp. 61–66.

Varbanets, T. V. (2016). The onomastic component of the English-language discourse of electronic games. Materialy naukovoi’ konferencii’ na poshanu 100-richchja z dnja narodzhennja profesora A. K. Korsakova [Materials of the scientific conference in honor of the 100th anniversary of the birth of Professor AK Korsakov]. Odessa: Bukayev Vadim Viktorovich, pp. 111–112.

Informatics (2005) / ed. S. V. Simonovich. SPb, Peter, 640 p.

Kaiku, M. (2013). Physics of the Future. Lviv, Chronicle, 432 p.

Kasikhin, V. V. (2006). How to become a creator of computer games. Moscow, Williams, 288 p.

Video Game Statistics and Trends. Available from: http://www.bigfishgames.com /blog/2016-video-game-statistics-and-trends/.

Burton, A. X. Why? Available from: https://theoutline.com/post/4919/x-whydoes-tech-love-the-letter-x?zd=1&zi=ruik7dwl

Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design [Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference]. Tampere, Tampere University Press. Available from: http://www. costik.com/nowords2002.pdf.

Crawford, С. The Art of Game design. Available from: http://www.digitpress.

com/library/ books/ book_art_of_ computer_game_design.pdf.

D’Angelo W. PS4 vs Xbox One vs Switch Global Lifetime Sales — January 2018. Available from: http://www.vgchartz.com/ article/272742/ps4-vs-xbox-one-vsswitch-global-lifetime-salesjanuary-2018/.

ESA Essential Facts 2015. Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads /2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

PC gaming software sales revenue worldwide from 2012 to 2019 (in billion U. S. dollars). Available from: http://www.statista. com/ statistics/ 274806/pc-gamingsoftware-sales-revenue-worldwide/.

Reisinger, D. 91 percent of kids are gamers, research says. Available from: http://www.cnet.com/news/91-percent-of-kids-are-gamers-research-says/.

Richter, F. The Most Important Gaming Platforms in 2016. Available from: https://www.statista.com /chart/4527/ game-developers-platform-preferences/.

Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, pp. 433–460.


Пристатейна бібліографія ГОСТ


  1. Варбанець Т. В. Аспекти мотивації віртуалміфонімів / Т. В. Варбанець // Актуальні напрями сучасної філології. – Одеса: Гельветика, 2017. – С. 19–21.
  2. Варбанець Т. В. Віртуалміфоніми та їх функції / Т. В. Варбанець // Записки з ономастики: [зб.наук.праць]. – Одеса, 2016. – № 19. – С. 24-31.
  3. Варбанець Т. В. Мотивація англомовних віртуалміфонімів / Т. В. Варбанець // Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету. Серія: Мовознавство. – Тернопіль, 2017. – Вип. 1 (27). – С. 50–53.
  4. Варбанець Т. В. Онімія віртуальних світів електронних ігор / Т. В. Варбанець // Мова: [наук.-теор. часопис з мовознавства]. – Одеса: Астропринт, 2016. – №26. – С. 61–66.
  5. Варбанець Т. В. Онімна складова англомовного дискурсу електронних ігор / Т. В. Варбанець // Матеріали наукової конференції на пошану 100-річчя з дня народження професора А. К. Корсакова. – Одеса: Букаєв Вадим Вікторович, 2016. – С. 111–112.
  6. Информатика: [базовый курс / под ред. С. В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2005. – 640 с.
  7. Кайку М. Фізика майбутнього / М. Кайку. – Львів: Літопис, 2013. – 432 с.
  8. Касихин В. В. Как стать создателем компьютерных игр / В. В. Касихин. – М.: Вильямс, 2006. – 288 с.
  9. 2016 Video Game Statistics and Trends [Електронний ресурс] // Режим доступу: http://www.bigfishgames.com/blog/2016-video-game-statistics-and-trends/.
  10. Burton A. X. Why? [Електронний ресурс] // Режим доступу: https://theoutline.com/post/4919/x-why-does-tech-love-the-letter-x?zd=1&zi=ruik7dwl
  11. Costikyan G. I Have No Words & I Must Design [Електронний ресурс] / G. Costikyan // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. – Tampere: Tampere University Press, 2002. – Режим доступу: http://www. costik.com/nowords2002.pdf.
  12. Crawford С. The Art of Game design [Електронний ресурс] / С. Crawford // Режим доступу: http://www.digitpress. com/library/ books/ book_art_of_ computer_game_design.pdf.
  13. D’Angelo W. PS4 vs Xbox One vs Switch Global Lifetime Sales – January 2018 [Електронний ресурс] // Режим доступу: http://www.vgchartz.com/ article/272742/ps4-vs-xbox-one-vs-switch-global-lifetime-salesjanuary-2018/.
  14. ESA Essential Facts 2015 [Електронний ресурс] // Режим доступу: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.
  15. PC gaming software sales revenue worldwide from 2012 to 2019 (in billion U.S. dollars) [Електронний ресурс] // Режим доступу: http://www.statista. com/ statistics/ 274806/pc-gaming-software-sales-revenue-worldwide/.
  16. Reisinger D. 91 percent of kids are gamers, research says [Електронний ресурс] / D. Reisinger // Режим доступу: http://www.cnet.com/news/91-percent-of-kids-are-gamers-research-says/.
  17. Richter F. The Most Important Gaming Platforms in 2016 [Електронний ресурс] // Режим доступу: https://www.statista.com /chart/4527/ game-developers-platform-preferences/.
  18. Turing A. M. Computing machinery and intelligence / A. M. Turing // Mind. – 1950. – 59. – P. 433-460.




ISSN: 2410-3373
DOI: 10.18524/2410-3373