ДЕНОТАТНО-НОМІНАТИВНА КЛАСИФІКАЦІЯ АНГЛОМОВНИХ ПЕЗОНІМІВ

Автор(и)

  • Maksym Karpenko доктор філологічних наук, професор, завідувач кафедри граматики англійської мови Одеського національного університету ім. І. І. Мечникова, Ukraine https://orcid.org/0000-0001-5576-6781
  • Lidiia Golubenko кандидат філологічних наук, професор, декан факультету романо-германської філології Одеського національного університету імені І.І.Мечникова, Ukraine
  • Tatyana Varbanets викладач кафедри іноземних мов Національного університету «Одеська юридична академія», Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.18524/2410-3373.2018.21.155185

Ключові слова:

електронна гра, комп’ютерна гра, оніми, пезонім, денотатно-номінативна класифікація

Анотація

У статті висвітлено природу й різновиди пезонімів у кореляції з їхніми денотатами – комп’ютерними іграми. Комп’ютерні чи електронні ігри мають власні дистинктивні лінгвальні особливості, через що привертають до себе увагу в тому числі й дослідників-мовознавців, проте вони наразі є мало вивченими в філології. Метою дослідження є опис денотатно-номінативної класифікації англомовних пезонімів. Об’єктом дослідження є оніми на позначення об’єктів віртуальних світів електронних ігор в англійській мові. Предметом дослідження є англомовні  пезоніми, що є назвами ігор. Для цього використовувались описовий та таксонімічний методи. Матеріалом дослідження послугували 300 пезонімів, вибрані методом суцільної вибірки з рейтингів популярних англомовних ігор різних жанрів на сайті-агрегаторі відгуків гравців про ігри. Невід’ємним компонентом кожної електронні ігри є можливість працювати на певних платформах, тобто належність до платформної парадигми. Слід зазначити, що будь-яка ігрова платформа має аналогічну будову – ігрова консоль, наприклад, це комп’ютер, що має спеціалізовану операційну систему, яку призначено для запускання суто ігрових програм. Саме через цей факт ми вважаємо терміни комп’ютерна гра й електронна гра синонімічними, оскільки будь-який придатний для ігор пристрій побудовано за принципом комп’ютера. Ще однією важливою характеристикою денотатів пезонімів є можливість чи відсутність можливості взаємодіяти з іншими гравцями, тобто її належність до режимної парадигми. Результатом дослідження є ретельний опис денотатно-номінативної класифікації пезонімів згідно з трьома парадигмами класифікації їхніх денотатів: платформною, режимною та жанровою. Значним здобутком дослідження є введення цієї новітньої для ономастики сфери до існуючої ономастичної терміносистеми.

Посилання

Varbanets, T. V. (2017). Aspects of the motivation of computer game object names. Aktual’ni naprjamy suchasnoi’ filologii’ [Current trends of modern philology]. Odessa: Helvetia, pp.19–21.

Varbanets, T. V. (2016). Computer game object names and their functions. Zapysky z onomastyky [Notes in onomastics]. Odessa, Vol. 19, pp. 24–31.

Varbanets, T. V. (2017). Motivation of English computer game object names. Naukovi zapysky Ternopil’s’kogo nacional’nogo pedagogichnogo universytetu [Scientific Notes of Ternopil National Pedagogical University]. Ternopil. Vol. 1 (27), pp. 50–53.

Varbanets, T. V. (2016). Onomastics of the virtual worlds of electronic games.

Mova [Language]. Odessa, Astroprint, Vol. 26, pp. 61–66.

Varbanets, T. V. (2016). The onomastic component of the English-language discourse of electronic games. Materialy naukovoi’ konferencii’ na poshanu 100-richchja z dnja narodzhennja profesora A. K. Korsakova [Materials of the scientific conference in honor of the 100th anniversary of the birth of Professor AK Korsakov]. Odessa: Bukayev Vadim Viktorovich, pp. 111–112.

Informatics (2005) / ed. S. V. Simonovich. SPb, Peter, 640 p.

Kaiku, M. (2013). Physics of the Future. Lviv, Chronicle, 432 p.

Kasikhin, V. V. (2006). How to become a creator of computer games. Moscow, Williams, 288 p.

Video Game Statistics and Trends. Available from: http://www.bigfishgames.com /blog/2016-video-game-statistics-and-trends/.

Burton, A. X. Why? Available from: https://theoutline.com/post/4919/x-whydoes-tech-love-the-letter-x?zd=1&zi=ruik7dwl

Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design [Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference]. Tampere, Tampere University Press. Available from: http://www. costik.com/nowords2002.pdf.

Crawford, С. The Art of Game design. Available from: http://www.digitpress.

com/library/ books/ book_art_of_ computer_game_design.pdf.

D’Angelo W. PS4 vs Xbox One vs Switch Global Lifetime Sales — January 2018. Available from: http://www.vgchartz.com/ article/272742/ps4-vs-xbox-one-vsswitch-global-lifetime-salesjanuary-2018/.

ESA Essential Facts 2015. Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads /2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

PC gaming software sales revenue worldwide from 2012 to 2019 (in billion U. S. dollars). Available from: http://www.statista. com/ statistics/ 274806/pc-gamingsoftware-sales-revenue-worldwide/.

Reisinger, D. 91 percent of kids are gamers, research says. Available from: http://www.cnet.com/news/91-percent-of-kids-are-gamers-research-says/.

Richter, F. The Most Important Gaming Platforms in 2016. Available from: https://www.statista.com /chart/4527/ game-developers-platform-preferences/.

Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, pp. 433–460.

##submission.downloads##

Опубліковано

2019-01-25

Номер

Розділ

Статті